結果表示欄の左半分にダメージ計算結果、右半分にダメージ計算に使用したパラメータが表示されます。
きりふだ 技名を入力すると、きりふだの残りPPを入力するエリアが表示されます。
さばきのつぶて• 毎ターン最大HPの16分の1のダメージを軽減させるために実数値151になるように調整しました。
兵科は考慮しない 兵科によって与ダメが変化しますが、ここでの計算は、兵科を考慮していません。
種族値データについて、提供していただいたデータ、及びさん、さん、さんを参照しました。
ウオノラゴンで終わったはずの環境TOP対策編が帰ってきました!今日は を紹介したかったからです。
23:40 フーパの種族値を訂正しました。
ご了承ください。
この記事で紹介した努力値の振り方を、自分好みにミックスしながら考えていくのもいいかもしれません。
計算結果の表示について• 物理受けなら物理耐久、特殊受けなら特殊耐久が最も高くなるように調整する• 用意されていない条件は、考慮する必要がないか、 当計算機が対応していません。
ステータス入力欄が空欄でない限りはその値が利用され、個体値・努力値は無視されます。
マルチアタック• 個々のパラメータの検証過程については、追々別の記事で紹介していきます。
みがわり持ちだから零度に強く出れる。
それでは早速、ダメージ計算式を見てみましょう! 本家ポケモンシリーズのダメージ計算式を見たことがある方にとっては、違いが多くてショックかもしれません… ですが、 この式でほとんどダメージが合います。
こんにちわ、ニッポケです 今回は調整型アタッカーストライクの育成論を紹介させていただきます 1役割と採用理由 主な役割はきあいのタスキ持ちのポケモンや高速アタッカーを先制技で倒す事です 「ハッサム」じゃなく「ストライク」を採用する理由は素早さです。
特性選択エリア左側のボタンを押すと、特性の効果を有効にするかどうかを切り替えることができます。
皆さんこんにちは。
ふみつけ のしかかり ドラゴンダイブ ハードローラー ヒートスタンプ ヘビーボンバー フライングプレス 技名の左側にある緑色のボタンをONに切り替えると、 相手側がちいさくなるを使用している場合のダメージ補正を計算します。
技データについて、さん、さん、さん、さんを参照しました。
てちゃんと説明しないとですよ。
ポケモン名、技名の入力はオートコンプリート機能により補完されます。
必要に応じて、性格による補正を選びます。
マグニチュード 技名を入力すると、マグニチュードを入力するエリアが表示されます。
保存名を短めにする、ポケモン名はキーボード入力ではなく選択入力で指定する、などが容量節約に有効です。