エスバで対面処理したり、裏に ギャラドスを置いて、フレドラや馬鹿力で拘ったヒヒダルマを起点にしていくような動きを意識した。
新要素 冠の雪原からの新要素• ランクマッチ使用率上位の組み合わせでは、エースバーン+ゴリランダー、ドラパルト+が該当します。
最後に草技の一貫を通しての勝ちも狙っていけます。
その番号を大かっこ(square brackets)ごとコピペし、ワザップ内で貼り付けるとアップロードした画像を貼れる。
進化前の輝石を持ったサニーゴは少し処理ルートが面倒ですがゴリランダーで何処かではたきおとすを入れて耐久を並程度まで落としたり、どちらかのトリックで輝石を奪いながら耐久崩したり、又はドラパルトのみがわりでおにびやちからをすいとるを無効化しながらりゅうのまいの起点にしたりなどで倒せると思います。
十中八九選出されるので、パッチラゴン入りには エスバ+ドラパルトで選出するようにする。
テッカグヤ cs252 控えめ パッチラゴン AS252 せっかち アシレーヌ H236B4C252D4S12(多分) 控えめ ゴリランダー H140A252D116 いじっぱり ヒードラン H244B12C252(多分) 控えめ ミミッキュ H4AC252 勇敢 (多分)と書いてるのは昔育成したやつです 端数とかは完全にうろ覚えです Q. また、火力に乏しく積み技の起点にされやすい「ドヒドイデ」を、能力上昇を無効化する特性「てんねん」を持つ「ヌオー」で補完が取れるため、突破しづらい組み合わせになっている。
明確な不利をとる相手が多いため選出しても腐ってしまうことが多々ありましたが、それでも便利なのでなかなかパーティから外すことができませんでした。
そのような不安を払拭するには、対戦での勝利経験を増やすこと、対戦の知識を身につけることが必要と考えました。
上記構築では壁を貼るものですが、+欠伸や、電磁波など、他にも起点作成手段はあります。
交代を繰り返せば、勝手に相手が疲弊していくので1体エースポケモンを入れておくのも良い。
エスバやドラパ、 ミトムで対面削りを入れるor流して最終的に ギャラドスを通す筋を作ることが多い。
他にも、ギャラドスのダイジェットの起点を作るためにも使えて、また今期は一度もやりませんでしたがドラパルトの身代わりで麻痺待ちの動きができる点も強力だと思います。
選出段階から考えることが多く、使用難易度は高め。
サイクル性能を高めるとんぼは確定として、最後の1枠は地面技、アクロバット、格闘技からの選択になりますが、エースバーン以外での処理が困難になりやすい、ナットレイに対抗するために、鉄のトゲ分のダメージを回復しながら殴れるドレインパンチを採用しました。
逆鱗の通りをよくする• DMラプラス+積みエースの展開を阻止するために、怪しい構築には極力すり抜けドラパルトを選出したい。
一撃ウーラオスとのタイマンに負けるのが辛かったため、ブレイブバードでウーラオスを一撃で倒せるようにできるとよかったかもしれない. と思ったらなんと攻撃特化にしてもブレイブバードでウーラオスを確定で倒せないじゃないか。
スピンロトム 重い。
ストーリーで最初に選んだヒバニーの進化系であるエースバーンがとても気に入ったのでこいつを使うことからパーティ構築をスタートしました。
ギャラor ナット+上から処理できるエスバorドラパの形で選出すると安定しやすいが、初手エスバを置いて裏にギャラドスを置くと初手岩石ステロを押されるだけでかなり苦しくなるので、選出や選出順に気を付けてステロを撒かれても対応が効くような形を意識した。
ックスの仕様上、恩恵があまりにも大きすぎる。